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「だって……僕ら『友達』だろ?」 __ヽ! __ ,.ィ´ ` `ヽ、 ,.イ /ィ,ヘハ ,ヘハヘVヽ. / レ'!wヘハN レvVヽ∧ハ /,イ l ' | ハ ハ! ト ト、 ト、 !ハ |iV_' リ !ヽ! i_,.l_!| _ノ` {fti´,イr゙メ‐' ーイチ ) !イr} ヽ.j  ̄" i `゙´ /-'´ ヽ、 _.._ .イヽ、 ,.-‐'/ ` 、_ ,.. '´ ゙y' ト、_ / ,r'´ i /ヽ.´ / j |'" !、 r' /ヘ. |'__ ! // / ヽ. 【名前】 碇シンジ 【読み方】 いかりしんじ 【種別】 人間 【Lv.】 ? 【死因】 1日目 オーガの自爆に巻き込まれる(回避)6日目 『イザ・ベル』によって発狂(回避)最終日 月のピースメーカーの誤射により、消滅 【初登場】 1stday 【AA出典】 エヴァンゲリオン 【人物】 夜神月らと行動する悪魔使いの少年。 日本の国防大臣でありと東京封鎖を決断した碇ゲンドウの息子である。 シャア・アズナブルとは高校時代の友人。 しかし彼が覚醒者となり暴走を始めても積極的に止めようとすることはなかった。 常にどこか諦めたような行動をとるが、やる夫達が体当たり的に事を解決していくのを見て徐々に影響を受けていく。 月に対しては従順で彼の考えに全く疑いを持っていなかったが、やる夫達との交流を経て考えを改め、Lastdayで『運命の女王』の転生体である翠星石を殺そうとする月を抑えようとするも殴られたうえCOMPを破壊されてしまった。 それでもなお『蠅の王』が倒された光を見てそこにかけつけ月と対立する。 その場に駆け付けたやる夫の持つ死神コルトが月に奪われた際、彼をかばい弾丸を受けてしまって死亡した(実際は死神コルトの一発目の特性により「やる夫を狙って」撃った弾丸が外れたため)。 アベル・ナイトロードからは「腰巾着」とみられていたが直後投げかけられた誘惑をはねのけた姿を見て考えを改めている。
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参考文献 1999 デ・ジ・キャラット OP「Only One, No.1」 デ・ジ・キャラット ED「Happy Day」(sub) ※放送時はED無し 2000 デ・ジ・キャラット サマースペシャル2000 OP「CUTIE」 デ・ジ・キャラット サマースペシャル2000 ED「パワフルサマー」 デ・ジ・キャラット クリスマススペシャル OP「女神になりたい -for a yours-」 デ・ジ・キャラット クリスマススペシャル ED「PARTY☆NIGHT -WHITE VERSION-」 2001 デ・ジ・キャラット お花見すぺしゃるOP「女神になりたい -for a yours-」 デ・ジ・キャラット お花見すぺしゃるED「see you see you」(sub) デ・ジ・キャラット なつやすみスペシャル OP「女神になりたい -for a yours-」(sub) デ・ジ・キャラット なつやすみスペシャル ED「see you see you」 デ・ジ・キャラット 星の旅「PARTY☆NIGHT (Movie Version)」 2002 ぱにょぱにょデ・ジ・キャラット OP「HAPPY! SMILE! HELLO!」 ぱにょぱにょデ・ジ・キャラット ED「情熱のPARADISE」(NC) 2003 デ・ジ・キャラット劇場 ぴよこにおまかせぴょ! OP「We are THE ONE!」(NC) デ・ジ・キャラット劇場 ぴよこにおまかせぴょ! ED「Knighthood -世界で一番の夢を-」(NC) デ・ジ・キャラットにょ OP1「Heartbeat」 デ・ジ・キャラットにょ OP2「ダイナマイト☆I・N・G」 デ・ジ・キャラットにょ OP2「ダイナマイト☆I・N・G」 デ・ジ・キャラットにょ OP3「ミラクル☆ワンダーランド」 デ・ジ・キャラットにょ ED1「EQUALロマンス」 デ・ジ・キャラットにょ ED2「デ・ジ・キャラット音頭」(NC) デ・ジ・キャラットにょ ED3「PARTY☆NIGHT -Cyber Trance Version-」(NC) デ・ジ・キャラットにょ ED4「PARTY☆NIGHT -Cyber X'mas Version-」 デ・ジ・キャラットにょ ED5「ダイスキ」 2006 ウィンターガーデン OP「Forget-me-not」 ウィンターガーデン ED「ウインター・ガーデン」 <ゲーム> ゲーム・タ行
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碇シンジ ランク:C E(ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破) 属性 ・男 ・独身 ・NERV所属 ・中学生 ・サードチルドレン ・人間 敗北条件 重要拠点を破壊したキャラクターが生きていると敗北 能力値 ESP能力レベル 5 ESPパワー 40 耐久力 6 精神力 4 特殊能力 ・綾波の支援[戦闘前][戦闘][手下:2] 1d6を振り、手下一人と以下の効果を得る。 出目 効果 1・6 ・N2誘導弾[主要][攻撃][固有]N弾を利用し、LV:6火力:60で攻撃する。以後、綾波の支援を使用できなくなる。 2~3 ・ENCHANTED SHIELD OF VIRTUE[代理:3] LV:4以上の攻撃に使用可能。代理が死亡しなかった時即座に代理をしまえる。この代理の耐久力は自分の主要タイミングで1回復できる。この代理が死亡した時、以後、綾波の支援を使用できなくなる。 4~5 ・Type-MM-99[支援][攻撃][固有]ブラスター所持。 ・エヴァンゲリオン初号機[戦闘] サードチルドレンのみ使用可能。 *A.T.フィールド[特殊] 防御Cカード使用時、維持効果をなくすことができる。 *綾波を返せ!![戦闘][特殊] 綾波の支援を失っており戦闘中にESPパワーが0になった時 使用可能。2d6を振り4以下が出た場合、ラウンド終了時に 「碇シンジ(暴走)」のシートを以後使用する。 ・ニアサード・インパクト[全般][特殊][常動] 自分の居るマスで重要拠点が破壊された時、自分以外の 参加キャラクターは耐久力に10:1の損害判定を受ける。 他の参加キャラクターは、サイコスピアを利用することでこの効果を無効化できる。 解説・動き方 重要拠点を守っているのでEvilです。 綾波が死んでも代わりが居ると完全にBランクになってしまうので ぽかぽか綾波一人に頑張っていただくことになりました。 2019/11/03 破から刷ってるのに破っぽい能力なかったので神になってもらうことにしました。 (ポジトロンライフルが使われなさすぎたのもある) あと槍ぶっ刺すの他の参加キャラクターって書くの忘れてたので追記。 Q&A Q.“代理をしまえる”ってどういう意味ですか? A.“代理を退却できる”という意味です。 (今では“代理を退却させる”という言い回しになっていますが、 昔は“代理をしまう”という言い回しにしていました) Q.サイコブラストの効果で(L)キャラクターが爆発し重要拠点を破壊しました。 この場合、誰がマスを壊した扱いになりますか? (コッペリアの場合はサイコブラストを踏んだ人と(L)キャラクターとなっていましたが……) A.コッペリアと同じ裁定で良いんじゃないでしょうか。 このキャラクターへの意見 ヱヴァ全く知らない僕からするとシンジ君が(E)であることに驚きました。それはそうと5-6-4の評価が高い自分にとってはとても強いCランクに見えます。でもギリギリ許容範囲なのかな……?あとワルプルギスの夜がビルを投げつけてフォース・インパクトさせる動きは流行るかなあ。 -- waka (2019-10-20 15 24 51) 物語的には(G)かもしれませんが「重要拠点を守る」「旧劇場版だとNERVが悪の組織って吹き込まれて自衛隊が乗り込んでくる」とかあるのでEvilにおちつきました。 -- 名無しさん (2019-10-20 15 34 26) テキストに後もう少し余裕があればアンビリカルケーブル入れたかったかもしれない。重要拠点の上だと1ラウンドで5くらいパワーが回復する。 -- 名無しさん (2019-10-20 15 35 38) 超人ロックだって銀河連邦(宇宙版警察みたいなもの)から命狙われたり銀河コンピューター(銀河中のインターネット及びコンピューターを総括するやべーやつ。壊れると銀河中のインターネットが全て使用不可になって間違いなく全世界で混乱が生じる)をぶっ壊してたりするんで重要拠点の破壊が目的かどうかだけでアライメントを決めるのはどうなんですかね……?って思ったけど第10の使徒(L)での説明を読んで理解しました。 -- waka (2019-10-20 16 10 44) 割とそういうのもあるから陣営の判定は主人公か敵役かだけじゃなくてもいいと思ってるマン。その例だけ聞くとロック(S)じゃね?とかなるし(主役で正義の味方やってるけどSやってるキャラもたくさんいるし) -- 名無しさん (2019-10-20 16 22 19) 結局は程度問題で一概にアライメントはこう!と言えないと思うんでそこは総合的に判断するしかないと思います。ただ重要拠点を守るかどうかだけでGoodかEvilかってのやり過ぎだと思っただけです。 -- waka (2019-10-20 16 39 51) 重要拠点を守るかどうかだけっていうよりエヴァの話のメインが「重要拠点(セントラルドグマ)」を目指す使徒達をエヴァ使って阻止するっていう重要拠点が話の核っていうのが大きい。 -- 名無しさん (2019-10-20 16 45 17) 名前 コメント
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ミナミさんがはこパラで連載を始めたケータイ小説(笑) 「話が全然先に進まない」「いつになったら麻雀打つの?」「妄想乙」などの声もあるが、この小説によってミナミさんの人気が不動のものとなったと言っても過言ではないだろう。 あらすじ 登場人物 MI-O 第1~10話 MI-O 第11~20話 MI-O 第21~30話 MI-O 第31~40話 MI-O 第41~50話 MI-O 第51~60話 MI-O 第61~70話 MI-O 第71~80話 MI-O 第81~90話 MI-O 第91~100話 MI-O 第101~110話 MI-O 第111~120話 MI-O 第121~130話 MI-O 第131~140話 MI-O 第141~150話 MI-O 第151~160話 宣伝用ポスター
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デ・ジ・キャラット 作品情報 公式HP http //www.broccoli.co.jp/dejiko/ 3枚 でじこ(デ・ジ・キャラット) ぷちこ(プチ・キャラット) ラ・ビ・アン・ローズ
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I/O関連図とは I/O関連図では、下記のように中央に処理、左側にI/Oを起動するためのインターフェースを記述します。 処理プログラムがアクセスするテーブルは、アクセス内容により上部(参照のみ)、右部(入出力)、下部(出力のみ)に配置します。 I/O関連図の例 ※参考 I/O関連図の記述方法
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▽タグ一覧 アニメ素材 デ・ジ・キャラット 姫 宇宙人 猫耳 音MAD素材 ニコニコで【デ・ジ・キャラット】タグを検索する ※この記事はキャラクター名と作品名両方を解説しています。 概要 1998年に誕生した、株式会社ブロッコリーが運営したホビーショップ「ゲーマーズ」のマスコット。通称「でじこ」。キャラクターデザインはこげどんぼ*。 店舗内フリーペーパー「フロムゲーマーズ」内連載4コマ『げまげま』やCMで設定がついていき、1999年放映開始のアニメ『デ・ジ・キャラット』でキャラ付けが概ね完成した。 大女優になるためにUFOに乗って秋葉原へやってきたものの、金も住居もないのでAKIHABARAゲーマーズ本店で住み込みで働くことになる。その正体はデ・ジ・キャラット星のお姫様。 どういうわけか「『ザ・キング・オブ・ファイターズ』シリーズの八神庵の大ファンでやおい同人を描いている」という公式設定がある。 コンテンツの歴史に対して音MADは長らく数えるほどしかなかったが、99年アニメ版のサブタイトルコールの言語別比較動画を素材にした「でじこが来たにょ」が2021年に突如大流行してからは、そのテンプレに則った動画やそうでない動画も急激に増え始めた。 99年アニメ版2話ででじこが車に轢かれるシーンのみを使用した「でじこ 死亡シーン」のテンプレもやや有名。 99年アニメ版15話挿入歌「PARTY☆NIGHT」はそれよりも前から使用されており、前述の音MAD界隈でのでじこブームに重なる形で曲の使用率も大幅に上昇した。
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終末時計ジ・エンド(しゅうまつどけいじ・えんど) 終末時計ジ・エンド ユニット-デビルクロック 使用コスト:黒2無2 移動コスト:黒1無1 パワー:4500 スマッシュ:1 タイミング クイック バトルスペースのスクエアにあるこのカード以外の種族「デビルクロック」のユニットに以下の能力を与える。 『相手の手札が1枚以下の場合、このカードのパワーを+4000する。』 「さぁ、終わりの始まりだ。」 ~時空を歪めるものシュレーゲル~ デビルクロックのプランゾーン効果や黒の手札破壊効果を利用すれば、条件の達成は容易。 また、カードの展開をプランに頼り、早々に手札をエネルギーにする傾向があるため、プレイする頃には手札がほとんど無いというのもありえる。 効果が適用されてしまえば、相手は手札1枚で高パワーのデビルクロック達を相手にせねばならず、反撃に転じようにもパワー9000の悪運時計ハードラックに迎撃される。複数のこのカードが並んでしまったら、相手は文字通り「ジ・エンド」である。 収録セット ファースト・センチュリー エキスパンション 激戦をもたらす者(026/100 アンコモン) イラストレーター 米川 東?
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PMX-003 ジ・O 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 43600 640 L 14760 154 30 30 30 7 A - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームソード 4000 18 0 1~2 BEAM格闘 85 5 ビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ボリノーク・サマーン 4 パラス・アテネ 3 タイタニア 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ボリノーク・サマーン 2 パラス・アテネ 2 メッサーラ 3 タイタニア 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士Zガンダム』 パプテマス・シロッコが劇中終盤に搭乗したユニットで、彼のMSに必要なのは機動性と重装甲のみであるという考えを前面に出して設計・開発された機体。そのために高いユニット性能を誇る反面、武装はビームソードとビームライフルしかなく、ゲーム的には使いづらいと言わざるを得ない。 パイロットにファイターorスナイパー+エースを習得させていずれかの武装の射程を広げるか、単独行動+ベテラン+エースの定番の組み合わせがオススメ。 本来なら搭載しているはずのバイオ・センサーがアビリティになく、隠し腕と呼ばれるサブ・マニピュレーターもビームソードの演出でしか使用されない。 開発先のタイタニアは、Gジェネオリジナル機体として特定のアビリティの対象となり、ユニット性能も高く、さらにファンネルまでも有する完全上位互換。 ワールドでは、タイタニアとの差別化としてビームライフルが多段ヒットになっていたが、本作から多段ヒットそのものが廃止されてしまった。 ビームソードが射程1~2になって使いやすくなったものの、タイタニアも同様になり、上記の理由によってビームライフルの威力も負けてしまっている。
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正式名称:PMX-003 THE-O パイロット:パプテマス・シロッコ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 威力・弾数が抑えめのBR 格闘CS ビーム・ライフル【一斉発射】 - 25~88 横並びに4発のビームを発射 格闘CS射撃派生 ビーム・ライフル【同時撃ち】 - 120 単発ダウン 格闘CS格闘派生 斬り上げ - 50 格闘にキャンセル可能 サブ射撃 パラス・アテネ 呼出 3 83 突撃アシスト。斬り抜けスタン 特殊射撃 ボリノーク・サマーン 呼出 1 50 追従アシスト。射撃バリアあり 特殊格闘 プレッシャー 1 0 スタン属性のオーラを放つ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→四刀斬り NNN 164 前格闘 タックル ジャイアントスイング 前 140 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 152 後格闘 捕縛→サマーソルト 後 136~200 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 146 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 巨大ビーム・ソード 284270 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力と弾数に乏しい格闘寄り相応のBR。サブ・特射にキャンセル可能。 過去作では弾速が若干早かったが、本作では標準的になった。 【格闘CS】ビーム・ライフル【一斉発射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.3×4][補正率 92%×4] 格闘派生でサブアームのビームソードで斬り上げ。 ヒット後はBD格以外の各種格闘にキャンセル可能。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ライフル 88(68%) 25(-8%)×4 1.2 0.3×4 よろけ ┣射撃派生 ライフル 157(36%) 30(-8%)×4 7.2 1.5×4 ダウン ┗格闘派生 斬り上げ 122(58%) 50(-10%) 1.5 0.3 ダウン 【サブ射撃】パラス・アテネ 呼出 [撃ち切りリロード 9秒/3発][属性 アシスト+格闘][スタン][ダウン値 1.2(0.4×3)][補正率 76%(-8%×3)] 「レコア、期待している」 レコアの駆るパラス・アテネが出現し、突撃してサーベルで斬り抜ける。 アシストが消滅してからリロード開始。特射にキャンセル可能。 アシストの耐久値は100。自機から見て右側に判定が広い。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 84(76%) 30(-8%)×3 1.2 0.4×3 スタン 【特殊射撃】ボリノーク・サマーン 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/1発][追従時間 8秒][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 80%] 「サラ、護衛を頼む」 ボリノーク・サマーンが自機の前方に出現し、射撃バリア兼メイン連動アシストとなる。 射撃バリアの耐久値は100。連動射撃の際は、ジ・Oの射線を確保するために横にずれる。 メイン・サブと相互キャンセル可能でアメキャンに対応している。 【特殊格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][クールタイム 1秒][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 85%] 「平伏すがいい!」 スパアマありのプレッシャー。 (再)出撃時は弾数0で覚醒リロード非対応。強制的に視点変更が入る。 プレッシャー範囲はプラクティスパネル2.9枚分程度と標準的。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→四刀斬り 二刀流で左袈裟斬り→右袈裟斬り→四刀流で斬り払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生が非常に早く判定も格闘機クラス。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 四刀斬り 164(53%) 20(-4%)×3 2.75 0.25×3 ダウン 【前格闘】タックル ジャイアントスイング ショルダータックルから相手を掴んでジャイアントスイングでぶっ飛ばす。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 掴み 回転投げ 140(60%) 100(-30%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 左から横薙ぎ→四刀流で多段ヒットの回転斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 発生・判定ともに優秀で伸びも良好。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 152(56%) 14(-3%)×8 2.5 0.1×8 ダウン 【後格闘】捕縛→サイコヒット→サマーソルト 4本のビームソードで捕縛→サイコヒットでオーラを増幅させて攻撃→サマーソルトで吹っ飛ばす。 各種格闘の最終段以外からキャンセル可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 55(90%) 55(-10%) 1.7 1.7 掴み ┗追加入力 サイコヒット 128(80%) 8(-1%)×10 1.7 0.0 掴み ┗最終段 サマーソルト 200(%) 90(-%) 11.7 10.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 二刀流で斬り抜け→折り返してさらに斬り払う2段格闘。 発生・判定ともに他の格闘には一歩譲るものの、万能機として見れば優秀。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)×2 2.0 1.0×2 ダウン ┗2段目 斬り抜け 146(64%) 23(-4%)×4 3.0 0.25×4 縦回転ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→サブ 149 非確定 メイン→サブ≫メイン 160 メイン→サブ≫前 186 メイン→サブ≫後 207 メイン→サブ≫BD格 161 打ち上げダウン メイン≫NNN メイン 195 メインは前フワステ メイン≫NN→後(1) 174 掴み降り メイン≫横N(4~8) メイン 173~186 メインは前or後フワステで安定 メイン≫後 204 メイン≫BD格(1)→後 207 ダメージ底上げ メイン≫BD格N 164 サブ始動 サブ≫メイン≫メイン 171 サブ≫メイン≫前 197 サブ≫メイン≫後 218 サブ≫NN→後 246 サブ≫前 183 受身不可ダウン。分断用 サブ≫前 (格CS)N→後(1) 221 格CSは前ステから要ディレイ。掴み降り サブ≫横N(4~8) メイン 193~215 サブ≫後 231 サブ≫後連 後 283 サブ≫BD格→後 245 N格闘始動 NN サブ→メイン 208 カット耐性重視 NN サブ≫後 247 サブヒット時点で安全確認ができたら NN NNN メイン 238 NN NN→後(1) 221 掴み降り NN→後 248 前格闘始動 前(1) NNN メイン 232 前(1) NN→後 193 前(1) 横N(4~8) メイン 192~216 前(1) 後 228 前 (格CS)N→前 235 すかしコン。格CSは前ステから要ディレイ 前 (格CS)N→後 258 高威力 横格闘始動 横 NNN メイン 218 横 NN→後(1) 191 即落下に移行する 横 横N(4~8) メイン 193~211 メインの繋ぎはフワステ 横N(1~3) サブ≫後 242~243 横N(4~8) サブ→メイン 197~217 横N(4~8) 後 244~255 後格闘始動 後連 後 284 BD格闘始動 BD格 サブ≫後 243 BD格N サブ≫メイン 223 サブは後ステ BD格N 前 232 BD格N 後 272 特殊格闘始動 プレ≫サブ≫メイン≫メイン 136 プレ≫サブ≫NN メイン 162 プレ≫サブ≫後 183 プレ≫サブ≫BD格(1)→後 187 プレ≫NN→後 194 プレ≫横N(1) サブ→メイン 147 プレ≫横N(8) メイン 154 プレ≫後連 後 229 プレ≫BD格→後 186 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫覚醒技 259 覚醒技コン メイン→サブ≫覚醒技 252 覚醒技コン メイン≫BD格 覚醒技 257 覚醒技コン サブ≫覚醒技 290 覚醒技コン サブ≫メイン≫覚醒技 263 覚醒技コン サブ≫後連≫BD格 覚醒技 320 覚醒技コン サブ≫BD格 覚醒技 294 覚醒技コン 前(1) NN→後 284266 前(1) 横N(1) 覚醒技 327304 覚醒技コン 前(1) 後連 後 336321 前 覚醒技 325302 覚醒技コン。繋ぎは前ステ安定 横 横N(1) 覚醒技 309289 覚醒技コン 横N(1) 覚醒技 310290 覚醒技コン 横N(1) NN→後連蹴 269253 横N(1) 後連 後連蹴 324311 後連 横N(1) 覚醒技 347 覚醒技コン 後連≫BD格 覚醒技 350 覚醒技コン 後連 後連 横N(1) 覚醒技 355 覚醒技コン 後連 後連≫BD格 覚醒技 356 覚醒技コン 後連 後連 後 339 BD格 覚醒技 覚醒技コン プレ≫覚醒技 230 覚醒技コン プレ≫サブ≫覚醒技 236 覚醒技コン プレ≫前N 覚醒技 240 覚醒技コン プレ≫前N (格CS)N 覚醒技 236 覚醒技コン プレ≫横N(1) 覚醒技 239 覚醒技コン。横格2段目はヒット数が増えるほどダメージ低下 プレ≫後連≫BD格 覚醒技 277 覚醒技コン。プレッシャー始動デスコン プレ≫BD格 覚醒技 240 覚醒技コン 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - ジ・O Part.1 したらば掲示板 - ジ・O Part.2 したらば掲示板 - ジ・O Part.3